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Jens-Peter Schliemann über das Dunkel-Spiel Vampire der Nacht

Vampire der Nacht von Drei Magier Spiele

Gruseliges Rumgeschubse ohne Anfassen

Jens-Peter, Vampire der Nacht. Der Titel deines neuen Spiels, das du erneut mit Kirsten Becker zusammen erarbeitet hast, lässt eine Fortsetzung von Nacht der Magier vermuten?
Vampire der Nacht ist wie Nacht der Magier ein Erlebnisspiel. Wir spielen mit nachtleuchtenden Materialien, der Schwerkraft und zudem mit Magnetkraft. Unsere ‚physikalische Spielkomposition‘ in Vampire der Nacht greift die Stärken von Nacht der Magier auf und führt die Spieler mithilfe magnetischer Kräfte in ein neuartiges Geschick beim Schieben und damit in weiteres Staunen.“

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Heißt das, es gibt wieder Spielspaß im Dunkeln? Wird das Material ähnlich sein?
„Ja, Vampire der Nacht spielt man im Hellen oder Dunkeln. Auch im Dämmerlicht entfaltet es eine sehr schöne Atmosphäre. Gespielt wird auf einer dreidimensionalen Ruine, die viel größer ist als der Magierfelsen. Dort liegt leuchtender Knoblauch. Mithilfe eines Stabs, der vorne eine leuchtende Fledermaus hat, bewegen die Spieler einen Vampir mit leuchtendem Kopf auf der Ruine umher. Im Dunkeln ‚flattert‘ die leuchtende Feldermaus sehr eindrucksvoll über der Ruine und von Spieler zu Spieler.
Unser neues Dunkelspiel kommt trotz zusätzlicher Spielreize mit weniger Material aus und ist für unter 30 Euro erhältlich.“

Um was geht es im Spiel inhaltlich?
„Vampir und Fledermaus erwachen bei Anbruch der Dunkelheit. Frecherweise wurde auf ihrer Ruine grünlich leuchtender Knoblauch verstreut, den sie gar nicht mögen. Empört klettern sie auf ihre Ruine, um sie noch vor dem Morgengrauen vom Knoblauch zu befreien. Die Fledermaus führt den Vampir auf der Ruine umher und dieser versucht, den Knoblauch am Rand der Ruine runter zu schubsen. Dabei müssen sie aufpassen, dass der Knoblauch nicht durch die Löcher im Dach in die Ruine hineinfällt, wo die Vampirkinder schlafen.
Gelingt es einem Spieler, Knoblauch vom Ruinenrand zu schubsen, versteckt er den leuchtenden Knoblauch in seiner Hand. Sobald das Ruinendach vom Knoblauch befreit ist, zählt jeder seinen so gesammelten Knoblauch.
Kirsten und ich wollen diejenigen Spieler, die sich trauen, ein Spiel im Dunkeln zu spielen, in ein besonderes Spielerlebnis führen. Wir wollen mit unseren Spielen weniger eine fiktive oder virtuelle Welt vorgaukeln, sondern die Spieler zuhause und im Spiel spürbar mit faszinierenden, realen Phänomenen vertraut machen, die sie in eine angenehme Ausnahmesituation – oder besser gesagt Ausnahmespielzeit – versetzen.
Das Vampirthema spiegelt die besonderen Erlebnisse, die im Spiel stecken, sehr gut wider. Die Spieler helfen dem Vampir und der Fledermaus ihre Ruine vom Knoblauch zu befreien. In der Dunkelheit oder im Dämmerlicht stöbern sie mithilfe der Leuchtkraft der Fledermaus in allen Ecken der alten Ruine herum. Jedes Mal, wenn etwas herunter fällt, gibt’s ein ‚Juchuh!‘ oder ‚Äh!‘. Wie in jedem Spiel sorgen die Spieler für die Bewegung im Spiel, doch in Vampire der Nacht spüren sie dabei vom Spiel eine Gegenkraft.“

Mit welchen Mechanismen setzt ihr das um? Was ist neben dem Leuchtmaterial besonders wichtig für den Spielspaß?
„Den Vampir bewegt man, ohne ihn zu berühren. Die Spieler spüren seine Kraft schon, wenn sie ihm mit dem Fledermausstab näher kommen. Berührt die Fledermaus den Vampir … aber nein, sie berührt ihn ja nicht! Also, wenn die Fledermaus dem Vampir zu nahe kommt, rutscht der Vampir von der Fledermaus weg. Geführt vom Spieler mit dem Fledermausstab schlurft der Vampir über die Ruine und schiebt so den Knoblauch vor seinen Füßen her. Dieses ‚Schubsen ohne Berühren‘ durch magnetische Abstoßung besitzt einen eigenen spielerischen Reiz.
Bei Nacht der Magier haben wir bemerkt, wie die Spieler beim Spielen im Dunkeln zur Ruhe kommen und Lust haben, sich voll und ganz auf das Erlebnis ‚im Dunkeln spielen‘ einlassen. In diesem Sinne sind unsere Dunkelspiele keine ‚actiongeladenen‘ Geschicklichkeitsspiele, sondern Erlebnisspiele mit einer attraktiven ruhigen Ausstrahlung. Dies ist auch bei Vampire der Nacht der Spielspaß – allerdings noch direkter umgesetzt, denn jeder weiß: Vampire sind nachts aktiv, in Ruinen will man gerne herumstöbern und das ‚Schubsen ohne Berühren‘ fasziniert.“

Kannst du den Spielern für ihre erste Partie einen Tipp geben? Worauf sollten sie am meisten achten?
„Ich würde Vampire der Nacht zunächst im Dämmerlicht spielen, das heißt, nur eine einzelne Kerze irgendwo im Raum anzünden und Licht aus.
Über die gesamte Spielpartie müssen die Spieler natürlich die Löcher im Dach der Ruine beachten, die man durch das Leuchtmaterial ausgeleuchtet leicht schimmernd sieht. Taktisch kann man versuchen, mehrere Knoblauchscheiben zum Rand zu schieben und diese dann in einem Schubs vom Rand zu schubsen, denn nur so bekommt man mehrere in einem Spielzug. Das kann aber auch daneben gehen ;-)“

Wie stark unterscheidet sich die Arbeit an einem Spiel mit solchem Material im Vergleich zu einem „gewöhnlichen“ Brettspiel? Auf was musstet ihr als Autoren besonders achten?
„Natürlich hat uns mit dem Erfolg von Nacht der Magier der Verlag gefragt, ob wir ein weiteres Dunkelspiel haben beziehungsweise entwickeln können. Wir hatten sehr viel im Dunkeln ausprobiert und konnten uns zunächst nicht vorstellen, schon wieder so viel Kreativzeit im Dunkeln zu verbringen. Zudem benötigten wir Zeit, um unserem Anspruch als Spieleerfinder gerecht zu werden ein eigenständiges Spiel im Dunkeln zu entwickeln, welches neben Nacht der Magier bestehen kann. Nacht der Magier hat fünf Jahre Entwicklungszeit von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung 2005 gebraucht und weitere vier Jahre später zeigen wir Vampire der Nacht.
Das Schöne an einem Dunkelspiel ist, dass es sehr einfach sein muss. Doch ein einfaches Spiel mit einem attraktiven Spielgehalt zu erfinden, ist für Spieleerfinder die anspruchvollste kreative Herausforderung. Mit Kirsten gelingt mir dies, weil wir uns sehr intensiv und detailgenau über Spielideen austauschen und uns die Zeit nehmen, diese auch umzusetzen und auszuprobieren. Hinter einem einfachen Spiel verbergen sich oft Tausend Ideen und zahlreiche Umsetzungen, die alle durchdacht, gebaut, ausprobiert und wieder verworfen werden müssen, weil sie noch nicht richtig passen. Mit der Magnetidee ‚Schubsen ohne Berühren‘ hatten wir eine einfache Idee als Ausgangsbasis für ein neues Dunkelspiel, die unseren Ansprüchen genügte.
Spiele, in denen es auf die Funktionalität des Materials ankommt, sind ab einem gewissen Entwicklungsstadium ohne eine enge Zusammenarbeit mit einem Verlag nicht umsetzbar. Seit Beginn des Jahres entstand mit Axel Kaldenhoven (Geschäftsführer von Schmidt Spiele), Claudia Wieczorek (Produktmanagerin von Drei Magier Spiele), Rolf Vogt (Illustrator der Drei-Magier-Spiele) und uns Spieleerfindern ein Kreativteam, welches das Spiel intensiv zusammen weiter entwickelt hat.
Johann Rüttinger, der Drei Magier gegründet hat, hatte bei der Entwicklung von Nacht der Magier die Leuchtkraft der Materialien immer wieder gecheckt, sodass wir auf diese Erfahrung zurückgreifen konnten. Zum Ruinenaufbau hat Rolf Vogt gestalterische Wünsche eingebracht, zu der wir kreative herstellungstechnische und spielerische Lösungen gefunden haben. Wir haben verschiedene Spielfelder mit unterschiedlichen Positionen der Löcher ausprobiert, um zu sehen auf welchen Bahnen geschoben wird. Besonders genau musste die Magnetkraft im Vampir sowie seine Rutschfähigkeit immer wieder geprüft werden. Hier gab es unzählige Versuche von uns, im Verlag und beim Hersteller die passende Stärke, Größe und Position der Magnete und Form des Vampirs zu bestimmen. Zudem beeinflusst die Größe des Vampirfußes einerseits, wie schwer es ist, die Knoblauchscheiben damit zu schieben, und andererseits, ob der Vampir an den Löchern beim Schubsen ins Kippeln kommt. Im Kindergarten beobachteten wir auf wie viele Arten der Fledermausstab beim Schieben von den Kindern gehalten wird und welche Länge er haben muss und, und, und … um ein paar Beispiele zu nennen, worauf wir achten mussten.
Besonders war in der Entwicklung des neuen Dunkelspiels Vampire der Nacht unsere starke Ausgangsidee Schubsen ohne Berühren, der gestalterische Prozess im Umgang mit den Materialien und das kontinuierliche und gutes Teamwork zwischen Verlag, Illustrator und uns Spieleerfindern.“

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