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Autor Roman Mathar über sein Spiel 1001 Karawane

1001 Karawane von Argentum

Bemerkenswerte Wüstenschätze

Roman, um was geht es bei deinem neuen Spiel 1001 Karawane inhaltlich?
„Zwei bis fünf Spieler ziehen mit ihren Karawanen ins Unbekannte – der Spielplan enthält 48 Hexfelder, die vor dem Spiel gemischt und verdeckt ausgelegt werden. Wenn man die Felder herumdreht, findet man meistens Wüste, aber es gibt auch Oasen, Karawansereien und Städte. Und drei Felder zeigen Orte, an denen man magische Artefakte finden kann. Ziel des Spieles ist, diese drei Artefakte nach Hause zu bringen – entweder, indem man sie in der Wüste findet, oder indem man sie für Gold kauft, das man durch Handel erwirtschaftet hat. Da die Ladekapazität einer Karawane beschränkt ist, muss man immer mit Wasser (logisch, man ist in der Wüste), Kameltreibern (Sicherheit der Karawane) und Waren (gibt Gold in den Städten) jonglieren. Wer genug Oasen kennt, kann mit weniger Wasser und mehr Waren losziehen.“

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Wie bist du auf dieses Thema gekommen?
„Die Idee war, ein Spiel zum Thema ‚Geschichten erzählen‘ zu machen – aber nicht in freier Rede, sondern als ‚richtiges‘ Brettspiel. Da liegt das Thema ‚1001 Nacht‘ natürlich nahe. Hier ist es so, dass ich viele Orte nicht selber finde, sondern aus den Handlungen der anderen Spieler erfahre. Gewissermaßen erzählen sich die Karawanenführer abends am Lagerfeuer, was sie nicht alles erlebt haben.“

Wie wird dieses Thema in Mechanismen umgesetzt?
„Der Clou besteht darin, dass man sich alle Felder, über die sich die eigene Karawane bewegt (drei Stück pro Zug), angucken darf, ohne sie den Mitspielern zeigen zu müssen. Sobald man aber die Fähigkeiten eines Feldes nutzt – sich also an einer Oase mit Wasser versorgt oder in einer Stadt Handel treibt – erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Man sollte also stets im Auge behalten, dass jede Handlung auch einen Vorteil für die anderen Spieler bedeutet: Sie bekommen Information.
In diesem Zusammenhang greift ein Mechanismus, den ich bisher nicht erwähnt habe: Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels vier Sonderaktionen, mit denen er unter anderem einen Dschinn aus seiner Flasche freilassen kann. Dann darf man zwei beliebige Wüstenfelder austauschen – ein interessanter Ort kann sich also sehr schnell woanders befinden …“

Welche Eigenschaft muss ein Spieler deiner Meinung nach unbedingt haben, wenn er 1001 Karawane erfolgreich spielen will?
„Na ja, es gibt eine ‚Memory-Komponente‘: Wer sich partout nicht merken kann, wo die Oase denn genau war, hat natürlich schlechte Karten. Alle anderen können ihre persönlichen Vorlieben und Strategien frei ausleben. Interessant ist vor allem, welche Informationen man den anderen Spielern nicht gibt: Gerne gewinne ich eine Partie, in der ich ein magisches Artefakt nicht genommen habe (also auch die Lage nicht verraten habe), um dann auf dem letzten Heimweg noch schnell einen Dschinn zu spielen und mir den magischen Ort auf den Weg zu legen ;-). Der Glücksfaktor ist trotz der zufälligen Auslage nicht allzu groß: Je öfter man 1001 Karawane spielt, desto wichtiger werden die Sonderaktionen.“

Auf was sollte man besonders in der ersten Partie besonders achten? Was sollte man vermeiden?
„Erfahrungsgemäß nutzen Anfänger gerne alle Möglichkeiten, die sich Ihnen bieten. Oft nützt das den anderen Spielern aber mehr als einem selbst. Der Einzige zu sein, der die Lage eines magischen Artefaktes kennt, kann durchaus spielentscheidend sein.
Um ‚Frusterlebnisse‘ zu vermeiden, haben wir in den Spielregeln eine Beispielrunde aufgenommen, die zwei, drei knifflige Situationen behandelt. Die sollte man sich nach der ersten Partie auch einmal zu Gemüte führen – aber das würde hier wohl den Rahmen sprengen.“

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