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Formula Dé

Formula De von Eurogames

Formula Dé ist inzwischen weltweit zu einem Kultspiel geworden. Die Autorennsimulation von Eurogames ist mit Sicherheit eine ganz großartige Umsetzung des Rennsportzirkus‘ auf das Spielbrett. Vorteil dieses Spieles und damit wohl auch Ursache für die Beliebtheit sind die Regeln, die von einfachen Basisregeln stufenweise bis zu Profiregeln Spieler aller Art ansprechen.

Ablauf von Formula Dé

Jeder Spieler erhält ein (bzw. zwei) Autos, die in Rennen über ein bis drei Runden auf Originalstrecken nach empfundenen Kursen möglichst schnell ins Ziel gebracht werden müssen. Die Fortbewegung wird durch sechs verschiedene Würfel ermittelt, die sechs Gänge simulieren. Wobei die höheren Gänge natürlich mehr Felde bzw. Augenzahlen (im sechsten Gang 21-30) als die niedrigen Gänge (im ersten 1-2) bringen. Natürlich darf man immer nur einen Gang hoch schalten, so dass es eine Weile dauert, bis man in einem hohen Gang fahren kann.

Dumm nur, dass ein Rennkurs nicht nur aus Geraden, sondern auch Kurven besteht. In den Kurvenabschnitten muss man nämlich ja nach Schwierigkeit der Kurve zwischen ein- und dreimal zum Stehen kommen. Da heißt es rechtzeitig in einen niedrigen Gang schalten. Wer zu schnell auf die Kurve zusteuert, muss einen oder mehrere Gänge überspringen, um die Kurve zu meistern. Allerdings wird dadurch der Wagen natürlich in Mitleidenschaft gezogen. Auch wer in einer Kurve nicht zum Stehen kommt, beschädigt seinen Wagen. Zu allem Überfluss gibt es ja auch noch die Konkurrenz, der man natürlich nicht zu nahe kommen darf, da es sonst mal krachen kann. Die aus diesen Situationen resultierenden Strafpunkte werden von einem Setup abgezogen, dass aus Reifen, Bremsen, Benzin, Chassis, Motor und Straßenverhalten besteht. Wenn für einen dieser Aspekte kein Punkt mehr übrig ist, fällt der Wagen aus. Aber man kann ja einen Boxenstopp einlegen, bei dem man seinen Renner im Wert von maximal zwei Punkten reparieren kann. Wer es besonders hart mag, kann auch noch spezielle Regeln für Wetter, Reifen und Training verwenden, die das Spiel noch interessanter machen.

Macht Formula Dé Spaß?

Das Spielsystem ist wahrlich gelungen. Eine bessere Autorennsimulation gibt es wohl nicht. Allerdings soll hier nicht verschwiegen werden, dass die Spieldauer mit mehreren Personen schnell über drei Stunden pro Rennen (bei drei Runden) liegen kann und das Spiel erst so richtig Spaß macht, wenn fünf bis sechs Wagen auf der Strecke sind.

Die Ausstattung des Spiels ist mit zwei verständlichen Regelheften einem doppelseitigem Spielplan (die Strecken Monaco und Holland), sieben Spezial-Würfeln, zehn Wagentableaus, zehn Gangschaltungen, zehn Rennwagen (Plastik), entsprechende Protokollblätter und einem Bleistift (!) umfangreich. Dazu kann man noch unbemalte Rennwagen aus Metall, vielen Kurserweiterungen (jeweils zwei bzw. vier Strecken), frische Protokollblätter und die Spezialwürfel zusätzlich (nach-) kaufen. Es ist zwar keine Beutelschneiderei, doch geht das für echte Fans schnell ins Geld.

Variante zu Formula Dé

Da uns die Originalregeln nicht weit genug gehen, haben wir in Anlehnung an die Regeln anderer Fangruppen eigene Hausregeln aufgestellt, die zusätzlich zu den offiziellen Spielregeln gelten bzw. diese ersetzen. Die Regeln für die amerikanischen Ovals werden nicht angewendet.

Hausregeln

  1. Wertung
  2. Team- und Fahrerzuordnung
  3. Wagen-Setup
  4. Meisterbonus
  5. Boxengasse und -stopp
  6. Ereigniswürfe
  7. Reifen
  8. Motorschaden
  9. Unfall
  10. Verbrauch
  11. Kurven
  12. Fahrbahn
  13. Fahrereigenschaften

 

1. Wertung
Bei 1-10 Startern gibt es die folgende Punkteverteilung: 6 – 4 – 2 – 1; bei mehr als 10 Startern gibt es folgende Punkte: 10 – 6 – 4 – 3 – 2 – 1. Meister ist, wer die meisten Punkte hat, bei Gleichstand gilt die höhere Anzahl der ersten, dann der zweiten, dann der dritten usw. Plätze. Gibt es auch dann einen Gleichstand, gibt es zwei Meister. Es werden Fahrer- und Teamwertungen geführt. Kommen weniger als vier bzw. sechs Wagen ins Ziel, erhalten die jeweils zuletzt ausgeschiedenen Wagen die verbliebenen Punkte, wenn Sie mindestens zwei volle Runden gefahren sind.
Scheiden vor Abschluss der zweiten Runde mehr als 50 % der Wagen aus, wird das Rennen nach Beendigung der laufenden Runde abgebrochen. Befindet sich das Feld in der zweiten Runde, wird das Rennen normal gewertet, befindet sich das Feld in der ersten Runde, kommt es zu einem Neustart. Überrundete Fahrer bleiben in der Wertung und werden abgewunken, sobald sie die Ziellinie überfahren. Fällt später noch ein davor platzierter Wagen aus, bleibt dieser vor dem überrundeten Wagen in der Wertung.
Es werden grundsätzlich drei Runden gefahren.

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2. Team- und Fahrerzuordnung
Zu Beginn der Saison darf der Spieler des Meisterteams als erster sein Team auswählen (dann der zweitplatzierte usw.). Anschließend dürfen die Teams der Reihenfolge der Teamwertung der letzten Saison entsprechend jeweils drei Fahrer auswählen, die zusammen vor dem ersten rennen nicht mehr als zwei Punkte bei der Addition der Fahrereigenschaften aufweisen dürfen.
Mehr zu den Fahrereigenschaften gibt es auf einer gesonderten Seite. Die Fahrereigenschaften werden nach dem 1. Rennen und dann nach jedem dritten Rennen neu zugeordnet, indem eine zufällig bestimmte Eigenschaft verschwindet und eine zufällig bestimmte Eigenschaft hinzugewonnen wird. Alle Eigenschaften haben einen Punktwert. Die Addition der Eigenschaftspunkte ist wichtig für die Zuordnung der Fahrer zu den Teams, da jedes Team zu Saisonbeginn nur zwei Punkte zur Verfügung hat, um die Fahrer zu „verpflichten“.

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3. Wagen-Setup
Für den Wagen-Setup stehen 2 Reparaturpunkte (Boxenstopp) und 20 weitere Punkte zur Verteilung zur Verfügung. Vor dem ersten Saisonrennen werden für die komplette Saison 16 Punkte fest vergeben. Diese Zuteilung kann während der Saison nicht mehr geändert werden. Die verbleibenden 4 Punkte können vor jedem Rennen neu verteilt werden. Zusätzlich gibt es zwei Teamorderpunkte, die gleichmäßig oder auf einen Fahrer (Teamorder) verteilt werden können. Diese Zuteilung auf die Fahrer gilt mindestens für die erste Saisonhälfte und kann anschließend alle drei Rennen geändert werden. Diese Extrapunkte sind frei verteilbar. Kommt ein Ersatzfahrer ins Spiel, wird dieser automatisch Fahrer 2, d.h. der bisherige Fahrer fährt als Fahrer 1 und erhält die beiden Teamorderpunkte (auch wenn z.B. noch keine Saisonhälfte gefahren ist). Kehrt der ursprüngliche Fahrer zurück, wird die Teamorder entsprechend wieder hergestellt.

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4. Meisterbonus
Der Fahrermeister der vorherigen Saison erhält zwei zusätzliche vor der Saison festzulegende persönliche Setup-Punkte, der zweitplatzierte einen Punkt. Das Meisterteam erhält ebenfalls zwei zusätzliche Setup-Punkte, die vor der Saison festgelegt werden müssen, das zweitplatzierte Team einen.

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5. Boxengasse und -stopp
In der Boxengasse ist nur der 3. Gang erlaubt. Anfahrt nach der Box nur im 1. Gang. Während des Stopps kann zusätzlich nachgetankt werden (s. Verbrauch). Jedes Team hat EINE Box, sollte diese besetzt sein, kann kein zweiter Wagen in die Boxengasse fahren. Der zweite Wagen muss entsprechend vor der Einfahrt in die Boxengasse abbremsen! Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse, während die eigene Box noch besetzt ist, gibt es eine sofortige Disqualifikation des betroffenen Wagen. Die Boxen werden vor jedem Rennen zufällig festgelegt.

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6. Ereigniswürfe
Eine 1 bei einem Ereigniswurf bedeutet immer „Pech gehabt“, so dass entsprechend der Vorkommnisse ein Punkt des Wagen-Setups abzustreichen ist. Auch Fahrereigenschaften helfen da nicht.

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7. Reifen
Regenreifen haben bei sonnigem oder wechselhaftem Wetter einen Geschwindigkeitsnachteil von 1, es muss aber im 1. Gang mindestens ein Feld gesetzt werden. Es ist nicht zulässig, während des Rennens von harten auf weiche bzw. von weichen auf harte Reifen zu wechseln. Lediglich ein Wechsel von bzw. auf Regenreifen ist erlaubt. Reifen werden vor dem Wetter-Check gewählt. Rest wie Regeln.

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8. Motorschaden
Kommt es zu einem Ausfall durch Motorschaden, wird das Auto in der nächsten Spielrunde so viele Felder weit gesetzt, wie der Gangwürfel hoch ist. (im 5. Gang 5 Felder). Alle betroffenen Felder werden als gefährliche Felder markiert. Erreicht (der Fahrer muss es versuchen!) das Auto kein freies äußeres Fahrbahnfeld (Mittelstreifen oder feste Abgrenzungen) wird es erst am Ende der nächsten Spielrunde vom Feld genommen und bleibt bis dahin als Hindernis auf der Strecke (Ausnahme Boxengasse!). Kommt das Auto dabei in der letzten Runde über die Ziellinie, wird es gewertet. Befindet sich der Wagen in der letzten Rennrunde, kann der Fahrer versuchen, das Auto nach Hause zu lenken. Dazu muss pro Runde mindestens ein Gang runtergeschaltet werden. In der Runde nach dem Erreichen des 1. Gang, scheidet der Wagen aus (blockierte Fahrbahn wie oben!). Ist das Auto letztlich über die Ziellinie gekommen, wird es gewertet. Gefährliche Felder entstehen dabei nur an der Stelle des Motorschadens plus 6 weitere Felder (Fahrstrecke entscheidet).

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9. Unfall
Kommt es im Rennen auf den mittleren Spuren oder neben festen Abgrenzungen zu einem Crash, wird das Auto erst am Ende der nächsten Spielrunde vom Feld genommen und bleibt bis dahin als Hindernis auf der Strecke (Ausnahme Boxengasse). Kommt es in einer Kurve zu einem Crash, nimmt ein Wagen dann Schaden, wenn auf dem W20 maximal die Zahl der vorgeschriebenen Kurvenstopps + 1 gewürfelt wird (2er-Kurve 1-3), der Regenzuschlag und Modifikationen für Fahrereigenschaften kommen zusätzlich dazu. Fällt ein Wagen aufgrund eines Crashs aus, wird mit dem W20 gewürfelt, ob der Fahrer verletzt ist. Auf 1-5 kommt es zu einer Verletzung. Anschließend wird noch einmal der W20 benutzt, um die Dauer der Verletzung zu bestimmen. Bei einer 1-10 ist der Fahrer im nächsten Rennen wieder dabei. Bei einer 11-15 fällt er ein Rennen aus, bei einer 16-18 zwei Rennen, bei einer 19 drei Rennen. Bei einer 20 muss der Fahrer die Karriere beenden (nein, wir lassen niemanden sterben…). Ein ausgefallener Fahrer kann durch den Testfahrer ersetzt werden, anschließend muss der Ersatzmann wieder das Cockpit räumen, auch wenn er erfolgreicher sein sollte! Müssen zwei Fahrer zur gleichen Zeit ersetzt werden, erhält das fahrerlose Auto für das Rennen keine Starterlaubnis. Die gesammelten Punkte bleiben sowohl für Fahrer- als auch Teamwertung erhalten. Der Ersatzfahrer ist automatisch an eine Teamorder auf Fahrer 2 gebunden (s. Teampunkte).

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10. Verbrauch
Pro gefahrener Runde muss ein Verbrauch abgestrichen werden. Dieses passiert bei Überfahren der Ziellinie bzw. während des Boxenstopps. Pro Boxenstopps können zwei Verbrauchspunkte dazugetankt werden (Bsp.: Fahrer hat 3 Verbrauch, fährt an die Box, verliert 1 für die Runde, tankt 2 nach und fährt mit 4 Verbrauchpunkten wieder los). Verliert der Fahrer während des Rennens seinen letzten Verbrauchpunkt, kann er versuchen, doch noch über die Ziellinie bzw. in die Box zu kommen. Dazu muss er pro Spielrunde mindestens einen Gang runterschalten. Schafft er es nicht, sein Ziel oder eine frei zugängliche äussere Spur zu erreichen, wird das Auto erst am Ende der nächsten Spielrunde vom Feld genommen, bis dahin bleibt der Wagen als Hindernis auf der Strecke stehen (Ausnahme Boxengasse). Schafft er es, ist der Wagen ganz normal in der Wertung.

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11. Kurven
Scheidet ein Wagen wegen Aus-der-Kurve-fliegen aus (kein Dreher), wird der Wagen zusätzlich zu seinem eigentlichen Endpunkt so viele Felder in der gleichen Spur weitergesetzt, wie der Gang hoch ist (z. B. 3. Gang drei Felder). Kommt es dadurch zu einem Crash (Bremsen ist nach Regeln unmöglich, weil sonst schon in der Kurve gebremst hätte werden können!), wird dieser normal ausgewertet. Das Fahrzeug bleibt bis zum Ende der nächsten Spielrunde als Hindernis auf dem Brett, wenn es nicht auf einer frei zugänglichen Außenbahn zum Stehen gekommen ist. Zusätzlich wird wie beim Crash mit dem W20 gewürfelt, ob sich der Fahrer verletzt hat (s. Crash).

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12. Fahrbahn
Kommt es zum einem Ausscheiden wegen schlechter Fahrbahn, wird das Auto so viele Felder in der gleichen Spur weitergesetzt, wie der Gang hoch ist (z. B. 6. Gang sechs Felder). Kommt der Wagen dabei nicht an einer frei zugänglichen Außenspur zum Stehen, wird er erst am Ende der nächsten Spielrunde von der Strecke genommen (Ausnahme Boxengasse). Kommt es zu einem Crash, wird dieser normal (s. oben) ausgewertet.

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13. Fahrereigenschaften
Jeder unserer Fahrer erhielt vor dem ersten Rennen der ersten Saison vier zufällig ausgewürfelte Eigenschaften. Nach dem ersten Rennen und anschließend alle drei Rennen wird den Fahrern eine zufällige Eigenschaft entfernt und eine neue zufällige Eigenschaft hinzugefügt. Vor Saisonbeginn kann jedes Team drei Fahrer im „Gesamtwert“ von maximal 2 Punkten (nach Eigenschaftswert) verpflichten. Die Reihenfolge legt die Teamwertung der letzten Saison fest (jedes Team verpflichtet nacheinander alle drei Fahrer). Die Angaben in Klammern entspricht dem Punktwert der Eigenschaft.

  • Schnellstarter (1): Unabhängig von dem normalen guten Start erhält der Fahrer beim Rennstart und beim Start nach dem Boxenstopp 1 zusätzlichen Bewegungspunkt, den er benutzen darf.
  • Bremskünstler (4): Ein Bremskünstler darf seine Bewegung pro Bremsvorgang (nicht Bremspunkt!) um ein zusätzliches Feld reduzieren (z.B. eine Bewegung von 8 wird wegen einer Kurve mit um zwei Bremspunkte reduziert. Durch seine Bremskunst reduziert sich die zu fahrende Strecke auf 5, nicht auf 4)
  • Motorenkenntnisse (2): Der Fahrer kennt seinen Motor so gut, dass er a) bei Motorenschadenswürfen ein Punkt zu seinem Ergebnis dazuzählen darf und b) bei einer 1-10 auf W20 einer Beschädigung des Motors durch Herunterschalten entgeht.
  • Neun-Leben (1): Dieser Fahrer verletzt sich bei Unglücken nicht bei 1-5 auf W20 sondern nur bei einer 1-2.
  • Regenmeister (3): Der Fahrer rutscht bei Regen in Kurven ein Feld weniger (0 bei Regenreifen, 2 bei normalen Reifen)
  • Regengott (5): Wie Regenmeister, nur dass der Fahrer auch nur einfachen Reifenschaden beim Aus-der-Kurve-rutschen und beim Crashwurf einen Bonus von 1 erhält.
  • Überflieger (3): Der Fahrer holt im 4., 5. und 6. Gang ein Feld mehr aus seinem Auto heraus.
  • Leichträdrig (4): Der Fahrer dreht sich nicht, wenn sein letzter Reifenpunkt abgestrichen wird. Er dreht sich aber, wenn er um mehr als ein Feld aus einer Kurve rutscht und sein letzter Reifenpunkt benutzt wird.
  • Blitzreflexe (2): Der Fahrer kann blitzartig Crashsituationen einschätzen und erhält genau wie seine beteiligten Kontrahenten einen Bonus von + 1 auf den Crashwurf. Wird er angefahren, erhält nur er selbst und unabhängig von der Anzahl der beteiligten Fahrer der hineinfahrende Fahrer einmal diesen Bonus.
  • Trainingsweltmeister (2): Der Fahrer erhält einen Abzug von 4 auf seinen Trainingswurf, was zu einer besseren Startposition führen kann.
  • Mechaniker (5): Der Fahrer holt das letzte aus dem Setup heraus und erhält einen zusätzlichen variablen Setup-Punkt.
  • Aggressivität (-3): Der Fahrer erhält einen Malus von 1 auf Crashwürfe, ebenso alle anderen von ihm behelligten Fahrer. Wird er angefahren, erhält er und der anfahrende Fahrer diesen Malus, weitere beteiligte Fahrer sind nicht betroffen.
  • Reifenverschleisser (-3): Dieser Fahrer erhält beim aus-der-Kurve-rutschen einen zusätzlichen Reifenpunkt abgestrichen, der, nachdem der normale Schaden ermittelt wurde, addiert wird. (soll heißen: bei Regen keine Verdoppelung!)
  • Heizer (-3): Dieser Fahrer muss beim Motorenschadenswurf einen Malus von 1 hinnehmen und hat beim Herunterschalten für jeden übersprungenen Gang eine Chance von 1-5 auf eine Beschädigung des Motors, beim Überspringen von 3 Gängen besteht diese Chance zusätzlich zur normalen Motorbeschädigung!
  • Mister Ungeduld (-3): Dieser Fahrer wird ausschließlich kurze Boxenstopps machen. Eine Reparatur ist nicht möglich!
  • Mister Sicher (-3): Dieser Fahrer wird immer dann, wenn Reparaturen möglich sind, einen langen Boxenstopp machen, um das Rennen sicher fortsetzen zu können.
  • Schlafmütze (-1): Dieser Fahrer verliert beim Start des Rennens und aus der Box einen Bewegungspunkt, was zu einem Stillstand führen kann. In der nächsten Runde darf er jedoch in den 2. Gang schalten.
  • Trainingsmuffel (-2): Der Fahrer erhält auf seinen Trainingswurf einen Malus von 4, was seine Position verschlechtern kann.
  • Schönwetterfahrer (-4): Dieser Fahrer hasst Regen wie die Pest und verliert bei Regen ein Bewegungspunkt pro Spielrunde. Außerdem schlittert er in Kurven nach Abzug des oben genannten Feldes zwei Felder zusätzlich.
  • Technikdummi (-5): Weil er so gar nichts von Mechanik weiß, verliert dieser Fahrer einen variablen Setup-Punkt.

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Infos zu Formula Dé

  • Titel: Formula De
  • Verlag: Eurogames
  • Autor: Eric Randall, Laurent Lavaur
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 10
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 1997

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