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Zeitalter der Entdeckungen

Zeitalter der Entdeckungen (Prototyp) von Reich der Spiele

Europa im 15. Jahrhundert: Getrieben vom Drang nach Anerkennung, Reichtum und reiner Abenteuerlust stechen wagemutige Männern in See, um neue Kontinente, Inseln und Schiffsrouten zu entdecken. Können die dazu nötigen Finanzen und Schiffe rechtzeitig bereit gestellt werden und erreicht die Expedition ihr Ziel? Oder kommt ihr im letzten Moment die Konkurrenz zuvor und schnappt sich alles? Solche Fragen und Probleme plagen die Spieler, welche sich den Herausforderungen des groß angelegten Brett- und Kartenspiels stellen wollen.

Überraschend umfangreich ist dabei nur schon die Spielauslage als solche: Im Zentrum stehen zwölf Expeditionsplättchen, die so in der Tischmitte platziert werden, dass später eine unterschiedliche Anzahl Schiffskarten darunter gelegt werden können. Diese warten in zwei Fünferreihen auf kaufwillige und -fähige Spieler. Dazu gibt es eine Auswahl von Handelsauftragskarten und eine Wertungstafel zur Dokumentation der erfüllten Aufträge und der erworbenen Gewinnpunkte, ganz zu schweigen von der individuellen Auslage der einzelnen Aufträge und Schiffe der Spieler – wer nicht über einen ausreichend großen Tisch verfügt oder auf den Boden zügeln will, braucht sich schon rein aus Platzgründen gar nicht weiter mit dem Spiel zu beschäftigen!

Zu Beginn erhalten alle Spieler je ein Jokerschiff in zwei Farben, zwei Auftragskarten, etwas Startgeld und mehrere Spezialkarten für Sonderaktionen ausgehändigt. Pro Spielrunde stehen stets zwei von insgesamt vier möglichen Handlungen zur Verfügung, wobei keine davon im selben Zug doppelt ausgeführt werden darf. Die Aktionen erlauben erstens den Bezug von zwei Münzen aus der Bank, zweitens das Aufnehmen einer neuen Auftragskarte, drittens den Kauf von Schiffen beziehungsweise viertens das Ausschicken von eigenen Schiffen zur Erfüllung von Handelsaufträgen oder zur Teilnahme an beliebigen Entdeckungsreisen. Letzteres dient dem Erwerb von Gewinnpunkten, während das Erfüllen von Handelsaufträgen Erträge abwirft, die nötig sind zum weiteren Kauf und Einsatz von Schiffen und Auftragskarten. Im Rahmen einer Zwischen- und der Schlussabrechnung am Spielende werden Gewinnpunkte verteilt für Schiffe, die an den einzelnen Entdeckungsreisen teilnehmen. Sieger wird der Spieler mit den meisten Gewinnpunkten.

Ein klassisches Mangel- und Optimierungsspiel also, bei dem insbesondere die knappen Finanzen Hinderungsgrund sein können bei der Wahl der idealen Option. Entscheidend ist also, rasch Schiffe einsetzen zu können zur Erfüllung von Handelsaufträgen, welche die nötigen Erträge abwerfen für nachfolgende Aktionen. Dazu müssen die Farben der zu Beginn ausgeteilten Spielkarten möglichst optimal zu den bereit liegenden Schiffe und Auftragskarten der Kartenauslage passen, was einiges Spielglück abverlangt. Mit den zur Verfügung stehenden Sonderaktionen können zwar die Farbe einzelner Schiffe geändert oder Schiffe der Auslage reserviert werden, was aber auch nicht immer weiterhilft. Wer hier früh ins Hintertreffen gerät, wird diesen Nachteil bis zum Schluss des Spiels kaum wieder aufholen können. Überhaupt gilt es auch beim Einsatz der Schiffe die richtige Balance zu finden: Werden diese zu lange für Handelsaufträge verwendet, können sie möglicherweise nicht mehr rechtzeitig auf Entdeckungsreisen geschickt werden, die für den Sieg maßgebend sind. Andererseits gehen ohne Handelsaufträge rasch die Mittel aus, mit denen Schiffe erworben und eingesetzt werden können.

Das Resultat dieser An- und Herausforderungen ist eine Gratwanderung der anspruchsvollen Sorte zur Suche des richtigen Timings für die eigenen Aktionen. Allerdings hängen diese maßgeblich ab von der jeweils aktuellen Kartenauslage, weshalb die eigenen Züge nur begrenzt vorausgeplant werden können. Dies führt zu erheblichen Grübelpausen, die von den übrigen Spieler kaum konstruktiv genutzt werden können. Zudem wird der Überblick erschwert durch die Größe der Spielauslage und die unglückliche Gestaltung verschiedener Spielkarten mit kleinen Symbolen und einer nicht immer eindeutigen Farbwahl. Das Spiel verkommt so rasch zu echter Arbeit, die Einiges an Durchhaltewillen abverlangt. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, erhält ein anforderungsreiches, leider aber eher stockend ablaufendes Spiel, das keine Fehler verzeiht und so sicher nicht jedermanns Sache ist.

Infos zu Zeitalter der Entdeckungen

  • Verlag: Phalanx Games
  • Autor: Alfred Viktor Schulz
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2007

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