Reich der Spiele

Titania

Titania von Reich der Spiele

Der König von Titania ist alt geworden und sucht einen Nachfolger. Früher war alles besser, denkt er sich und erinnert sich an den alten Glanz seines Reiches, verkörpert durch prächtige Seetürme, die rings um Titania aufragten. Heute ist von dieser einstigen Schönheit nicht mehr viel übrig geblieben, die Türme sind marode und halb verfallen. Was liegt da näher, die Nachfolge dem Fürsten zu versprechen, der sich am meisten beim Wiederaufbau hervortut.

Titania wird über zwei Epochen gespielt, in denen die Spieler Schiffe einsetzen, Muscheln und Seesterne sammeln und damit die Türme renovieren, was natürlich mit entsprechenden Ruhmespunkten belohnt wird. Während eines Spielzuges hat ein Spieler immer die gleichen Optionen, entweder er zieht drei Karten nach oder er spielt ein, zwei oder drei seiner Karten aus. Nach dem Ausspielen einer Karte setzt der Spieler ein Schiff in der betreffenden Farbe der Karte, angrenzend zu einem Schiff der gleichen Farbe, ein. Maximal dürfen pro Spielfeld zwei Schiffe stehen, die unterschiedliche Farben aufweisen müssen. 

Die Spielplanmitte ist der Startpunkt der Expeditionen, eingeschlossen durch dichte Nebelbänke. Auf jedem dieser Nebelfelder liegt ein verdecktes Plättchen, das nach Befahren aufgedeckt wird und eine Belohnung verspricht. So erhalten die Spieler hierauf vornehmlich Muscheln in vier Farben und Seesterne, die beide beim späteren Turmbau von Bedeutung sind. Je weiter das Zentrum entfernt ist, desto besser ist die Sicht, und die Spielplanfelder liegen offen. Neben weiteren Muscheln und Seesternen winken hier zusätzliche Karten, drei direkte Siegpunkte oder ein verdecktes Punkteplättchen, das zwischen drei und fünf Punkten wert sein kann.

Am interessantesten sind aber die Baufelder, auf denen die angesammelten Muscheln endlich eingesetzt werden können. Turmfelder mit ein bis vier Türmen liegen immer angrenzend zu mindestens einem dieser Felder. Erreicht man ein Baufeld, dürfen Muscheln gegen Baustufen des Turmes getauscht werden. Das erste Stockwerk kostet dabei eine Muschel der entsprechenden Turmfarbe, das zweite Stockwerk schon zwei und so weiter. Jedes gebaute Stockwerk wird mit drei Punkten belohnt, beziehungsweise vier Punkten, wenn ein Seestern auf dem Turmfeld liegt. Die Seesterne wiederum sind selber Punktelieferanten. Sofort nach Erhalt dürfen sie auf Turmfeldern eingesetzt werden. Dabei gilt: Pro abgebildetem Turm kostet dies einen Seestern. Für jeden Turm und Stockwerk gibt es dafür einen Punkt.

Hat ein Spieler seinen Zug beendet, zieht er Karten nach. Der "Gesamtumsatz" beträgt immer drei. Bei keiner gespielten Karten zieht er drei Karten, bei drei gespielten keine nach. Ein schöner Mechanismus, je mehr Karten man spielt, desto kleiner wird die eigene Kartenhand. Zwangsläufig muss man irgendwann aussetzen. Das Tempo kann bestimmt werden: Weniger Karten ausspielen, um flexibler zu bleiben.

Nachdem das letzte Schiff einer Farbe eingesetzt wurde, endet eine Epoche. Beide Epochen unterscheiden sich im Ablauf nicht im geringsten, nur stehen pro Farbe weitere Schiffe zur Verfügung, das heißt, die zweite Runde ist etwas länger, und die bereits gebauten Türme bleiben erhalten. Alles andere wird vom Plan entfernt, und die Spieler starten wieder in der Mitte, genau wie in Runde eins. Nach dem Ende der zweiten Epoche erhalten die Spieler noch Punkte für ihre verdeckten Punkteplättchen. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Die tolle Gestaltung mit der düsteren, stürmischen See und die Ausstattung mit dem vielfältigem Holzmaterial (circa 150 Holzteilchen) lassen das Spielerherz sofort höher schlagen. Die Spielregeln sind so einfach, wie es sich in der Beschreibung anhört. Karte spielen, Schiff setzen, Aktion ausführen – fertig. Die Möglichkeiten an Punkte zu kommen, sind überschaubar und schnell kristallisiert sich heraus, dass in der ersten Epoche aufgrund der Kostenstruktur des Turmbaus vorwiegend auf Türme gesetzt wird, in der zweiten dann eher auf die Seesterne, nachdem dann schon einige Türme errichtet worden sind. Da weder die Pläne, geschweige denn die Karten der Mitspieler einsehbar sind, gilt es vor allem, aus den eigenen Möglichkeiten das Beste zu machen und ungewollte Vorlagen zu vermeiden. Zur zusätzlichen Planungsunsicherheit tragen außerdem die verdeckten Nebelfelder und das Ziehen der Karten bei.

Titania ist ein gut funktionierendes Familienspiel, das sich vom Anspruch her in etwa der gleichen "Gewichtsklasse" wie Thurn und Taxis spielt. Wer ein einfaches, schnell zu erlernendes Spiel sucht, wird hier gut bedient, wer es hingegen etwas anspruchsvoller mag, dem sind die taktischen Möglichkeiten wahrscheinlich zu begrenzt, da eine wirkliche Einflussnahme auf die Mitspieler (beispielsweise durch Blockieren wichtiger Felder) oder eine vielfältige Spielweise kaum möglich sind. Für meinen Geschmack laufen zudem die Spiele (trotz variablem Aufbau) insgesamt zu ähnlich ab und dauern für das Gebotene etwas zu lang.

Infos zu Titania

  • Titel: Titania
  • Verlag: Hans im Glück
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2010

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