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Planet Steam

Planet Steam von Reich der Spiele

Kann man einem Monsterspiel wie Planet Steam in einer einfachen Rezension gerecht werden? Diese Frage kann man im Grunde nur verneinen. Entweder verliert man sich in Details der Spielerklärung oder man vergisst Wesentliches. Womit schon gesagt ist, dass die Mechanismen allesamt fein aufeinander abgestimmt und vielfältig sind. Planet Steam ist ein Optimierungsspiel, ein Preisbildungsspiel, ein Wirtschaftsspiel, ein Versteigerungsspiel, ein Science-Fiction-Spiel, auf jeden Fall aber ein Spiel der Extraklasse. Das in einer Ausstattung, die ein Augenschmaus ist. Und die beschreibt man nicht, die muss man sehen.

Worum geht es: In einer fernen Cyber-Zukunft müssen die Spieler versuchen, sogenannte Tanks zu platzieren, um an Rohstoffe, Wasser oder Energie zu kommen. Das geht nur über einen fein justierten Marktmechanismus und mithilfe von in jeder Runde versteigerten Rollenkarten, die gewisse Vorteile bringen. So ist Lady Steam immer Startspieler, hat also die Hand zuerst an allen Aktionen, Der Spekulant entscheidet, welcher Schacht, Spielfeld, für das spätere Tankplatzieren versteigert wird. Überbietet er die anderen Spieler, zahlt er selbst nur die Hälfte des Gebotes. Der Heizer kann eine ganze Schachtreihe bestimmen, auf der die Produktion der dort platzierten Tanks verdoppelt wird. Der Konstrukteur erhält eine Baugenehmigung, die besonders im weiteren Verlauf des Spiels wichtig wird, denn mit ihr lassen sich beliebige neutrale Schachte übernehmen. Der IPF-Agent, der in der Fünf-Personen-Runde zum Einsatz kommt, erhält einen beliebigen Rohstoff oder kann einen seiner Raumgleiter aufwerten. Alles wichtige Rollen, die im richtigen Moment gespielt wesentliche Vorteile verschaffen. Im Spiel mit weniger Personen werden Rollen zum Teil zusammengefasst, wodurch die Kombination Heizer/Spekulant etwas zu stark ist.

Nach der Versteigerung werden neue Schächte übernommen. Denn nur auf eigenen Schächten können die wichtigen Tanks gebaut werden. Diese Schächte sind aber nicht leicht zu bekommen, geht doch ein Übernahmeversuch schon einmal daneben. Zur Not hilft die genannte Baugenehmigung. Wichtig bei den Schächten ist, diese möglichst nebeneinander angrenzend zu besitzen. Denn dann lassen sich später mit den Tanks Ketten bilden, die sehr viel produktiver Rohstoffe, Wasser und Energie produzieren.

Bis hierher war es fast schon ein ganzes Spiel und doch nur Nebengeplänkel. Denn mit den Aktionsmöglichkeiten der Spieler fängt der Spielreiz erst richtig an. Alles hängt an allem, jede Drehung an jeder noch so kleinen Stellschraube wirkt sich auch an anderer Stelle massiv aus. Das ist Optimierung und Mangelwirtschaft pur. Ob die Tanks kaum finanziert werden können, die Ausbauten an ihnen falsch gesetzt werden, Wasser oder Energie fehlen, um die eigene Produktion und den Kauf von Nachrüstungsteilen in Schwung zu bringen, die Produktion so groß ist, dass die Raumgleiter sie nicht mehr fassen können – hier muss nachgedacht werden. Ein an dieser Stelle knochentrockenes Spiel, das kaum Fehler verzeiht. Wohl dem, der Produktionsketten aufbauen kann, um möglichst viele Rohstoffe zu erhalten und dann möglichst teuer verkaufen zu können.

Verkaufen – ja, Planet Steam ist trotz des Science-Fiction-Themas ein Wirtschaftsspiel. Wer die falschen Rohstoffe produziert, zur falschen Zeit auf niedrige Preise hofft oder notgedrungen zu teuer einkaufen muss, kann sich den Sieg fast abschminken. Hier greifen so viele Mechanismen ineinander, dass es schwer ist, alles richtig zu machen. Der Markt hat nebenbei gesagt einen wirklich gelungen Preisbildungsmechanismus, der in Abhängigkeit von Vorrat und Spielerreihenfolge Rohstoffpreise plötzlich (aber kalkulierbar!) rasant steigen und fallen lassen kann. Auch hier ist die Rollenwahl zu Rundenbeginn von Bedeutung.

Auch wenn damit Details des Ablaufs gerade mal im Ansatz erläutert sind, gibt es am Ende eine Wertung. Wie es sich gehört, gewinnt am Ende der Spieler mit dem meisten Geld. Dabei wird vor dem Auszählen aber noch jeder Tank, jeder Schacht, jede Kompressorkuppel, jede Besitzurkunde und jeder Rohstoff, der noch in eigenen Rumgleitern gelagert wird, in Geld umgewandelt. Vor den beiden Schlussrunden sollte sich jedoch keiner seines Sieges sicher sein.

Das Thema des Spiels ist hervorragend umgesetzt. Die kalte Cyberwelt und die Produktion in Tanks greifen samt Rollenkarten sehr gut ineinander und passen sehr gut zu den Mechanismen. Ausstattung und Grafik sind spitze und das Spiel selbst einfach gut. Bei so viel Lob muss man aber auch Warnen. Planet Steam ist ein Science-Fiction-Spiel. Aber eins, das am Ende ein reines Optimierungsspiel am Markt der futuristischen Erfordernisse ist. Hier spielt das Auge, der Kopf hingegen raucht. Es ist eben Arbeit, trockenes Rechnen oder gar andauernde Grübelei. Wer das nicht mag, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Auch kann bei den entsprechenden Mitspielern das Spiel schon einmal zur Belastbarkeit der eigenen Nerven werden – es ist so viel zu bedenken, dass langsame Zeitgeister pro Zug übermäßig viele Minuten benötigen. Ein Tipp für Sammler schöner Spiele, für Cyberwelt-Fans, für Wirtschaftsstrategen, für „Freaks“, für Freunde anspruchsvoller Spiele und für Leute, die sich zwei bis vier Stunden Zeit nahmen, sich auf ein mathematisches Sci-Fi-Abenteuer einzulassen. Ich befürchte, die anderen sollten lieber die Finger von diesem Spiel lassen, auch wenn sie etwas Großartiges verpassen.

Infos zu Planet Steam

  • Titel: Planet Steam
  • Verlag: Ludo Art
  • Autor: Heinz-Georg Thiemann
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 180
  • Jahrgang: 2008

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