Reich der Spiele

Kingpin

Kingpin von Reich der Spiele

Wenn einer etwas tut, kommt man irgendwann zu einem Punkt, an dem man sich fragt, warum er eine Sache so macht, wie er sie macht. Beim Lesen der Spielregel von Kingpin kommt man sehr schnell zu der Frage: warum? Warum so ein Layout? Warum so eine miese Übersetzung? Warum werden Worte durch Sysmbole ersetzt? Warum so kompliziert? Und noch eine Reihe weiterer Fragen stellen sich einem. Gibt es noch andere Bezeichnungen für Spielmaterial als "Marker"? Und schließlich: Muss man sich das antun?

Doch der Reihe nach. Bei Kingpin spielen zwei Spieler mit je einer Mafiagang um den Sieg, den sie erringen, wenn sie entweder eine ihrer Figuren über das ganze Spielbrett und auf der Seite des Gegners ins Aus ziehen oder sie alle Gegner eliminieren oder sie mit drei Figuren in einer markierten Zone landen, während der Gegner dort keine hat.

Will man zunächst mal was Gutes über das Spiel sagen, darf man erwähnen, dass das Spielmaterial qualitativ recht gut ist. Feste Pappe, glänzende Oberflächen, die eine gewisse Exklusivität vorgaukeln. Über das Design und die Farbgebung kann (und möchte) man streiten. Besonders die Motive der Karten sind gar nicht übel, wirken nur etwas unruhig, überfrachtet. Der Spielplan ist lieblos aber zumindest zweckmäßig.

Ja, wie spielt man das Spiel denn nun?

Bei der Spielregel ist die Grenze dessen, was man dem Durchschnittsspieler zumuten kann, mindestens erreicht, wenn nicht ein ganzes Stück weit überschritten. Übersetzungsfehler sind da noch das kleinste Übel; sie kann ich ansatzweise noch akzeptieren insbesondere, weil eine englische Regel beiliegt, die besser aus dem Polnischen übersetzt wurde. Das, was man als Layout bezeichnen muss, kann nur der allererste Versuch eines Verlagsvolontärs gewesen sein. Bleibt zu hoffen, dass er einen anderen Beruf gewählt hat. Überlappende Textkästen, unsymmetrisch in jeder Hinsicht. Die Worte "Pistole", "Widerstandsfähigkeit" und weitere werden im Fließtext an jeder Stelle durch entsprechende Symbole ersetzt. Schon alleine die optische Wirkung auf den Gesamttext treibt jedem Spielwilligen die Tränen in die Augen. Wer denkt sich so einen Quatsch aus?!

Wer die Regel liest, ist dankbar für jedes Beispiel, das ihm das Erklärte verdeutlichen soll. Die Beispiele setzen aber dem Regelmurks die Krönung auf: sie sind übersäht mit Pfeilen, von denen keiner weiß, was sie bedeuten sollen. Jedes Kärtchen wird bei der Beispielerklärung mit dem Namen der Figur benannt, die darauf abgebildet ist. Die Namen auf dem Kärtchen kann man aber in den Abbildungen kaum erkennen, sodass man auch dem Text in den Beispielen nur mit Mühe folgen kann. Paradox! Hilfe verspricht man sich zunächst von der beiliegenden CD – bis man feststellt, dass dort nur das drauf ist, was man ohnehin schon in Papierform in der Schachtel hat. Überflüssig!

Ob Holzzylinder , die auf der Aktionsleiste bewegt werden, ob Plättchen, die als Figuren über das Spielbrett wandern, ob Holzklötzchen, die zur Markierung bestimmter Felder auf dem Brett dienen: alles heißt Marker! Da kommt man schon mal ins Grübeln, ob man dasselbe meint, wie die Regel.

Spielrisch mit Potenzial

Allen Hürden zum Trotz, die es zu überwinden gilt, beinhaltet das Spiel sogar einen recht interessanten, wenn auch nicht neuen Spielmechanismus. Jede Gang besteht aus acht Mitgliedern in Form quadratischer Plättchen, die sich gegenseitig bekämpft. An den Kanten der Plättchen befinden sich Symbole für die Feuerkraft oder den Schutz, den eine Figur innehat, wobei die verschiedenen Seiten auch verschieden viele Symbole aufweisen. Die Plättchen werden immer nur ein Feld weiter gezogen und/oder gedreht und können im nächsten Zug einen Gegner angreifen. Sie beschießen sich von fern und nah oder fahren mit Autos aufeinander zu ("Drive-by"). Ziel ist meist, den Gegner zu eliminieren, um sich so langsam auf die ein- oder andere Weise dem Ziel zu nähern. Entschieden wird ein Zweikampf immer über die Anzahl Pistolen (Schießerei) oder Autos (Drive-by), die sich gegenüberstehende Gegner aufweisen. Schutzwesten auf den Kärtchen mindern den Schaden. Kann ein Gegner einen anderen mit einem geplanten Angriff nicht sofort eliminieren, findet der Angriff gar nicht erst statt. Es gilt also immer: hopp oder topp! Findet der Angriff statt, kann der Gegner sozusagen zeitgleich noch zurückschlagen, was im Zweifel beide das Leben kostet. Außerdem unterstützen angrenzende Gangster ihresgleichen im Kampf, was die Kampfkraft erhöht.

Die oben genannten Ziele sind innerhalb von 25 Aktionen zu erreichen, die auf einer Skala abgetragen werden. Spätestens dann endet das Spiel mit demjenigen als Verlierer, der als erster keine Aktionen mehr hat.

Kingpin hat durchaus was Spannendes. Die besten Kombinationen der Gangmitglieder herauszufinden, ihr Zusammenspiel, die Tricks, am Gegner vorbei zu gelangen oder ihn in eine Falle zu locken, wird einige Partien benötigen. Erfahrene Spieler werden dann schwer zu schlagen sein, nicht zuletzt, da auch das Glückselement sich darauf beschränkt, wann die Figuren ins Spiel kommen. Da mehrere Figuren in einen Kampf eingreifen können, ist es wichtig, den Überblick zu behalten, wer, wo, wen im Kampf unterstützt.

Aufgrund der begrenzten Spieldauer (25 Aktionen) artet das ganze auch nicht in schachartiges Drohen und Bluffen aus. Eher früher als später muss man agieren, besonders der Startspieler. Spricht man häufig eher von einem Startspielervorteil, muss man hier wohl eher von einem nicht unbedeutenden Nachteil für den Startspieler ausgehen, denn bei gleicher Zuganzahl ist er der erste, dem die Aktionen ausgehen. Er verliert somit unweigerlich, wenn er nicht aggressiv genug spielt oder sein Gegner einfach mauert. Ein einziger Fehler des Startspielers kann so eine Partie früh entscheiden.

Interessant ist auch, dass es drei Gangs mit völlig unterschiedlichen Figuren gibt. So erfordert schon das Aufeinandertreffen verschiedener Gangs durchaus unterschiedliche Strategien.

Kingpin richtet sich aufgrund der taktischen, ja strategischen Anforderungen sicher eher an Vielspieler, zumal die Grafik und die gesamte Erscheinung des Spiels nicht gerade zum Spielen einlädt. Die Altersangabe "18+" halte ich für ziemlich überzogen. Jede Strategopartie ist mindestens ebenso "blutrünstig". Und "jugendgefährdend" ist bestenfalls die Regel.

Infos zu Kingpin

  • Titel: Kingpin
  • Verlag: Kuźnia Gier
  • Autor: Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz, Rafal Cywicki
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 18
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2009

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