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El Capitan

El Capitan von Reich der Spiele

1998 erschien Tycoon, kam auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres, erlangte den siebten Platz bei der Wahl zum deutschen Spielepreis, bekam durchweg positive Kritiken – und verschwand relativ schnell wieder in der Versenkung. Zu Unrecht! Knappe zehn Jahre später erscheint nun die Neuauflage als El Capitan. Optisch stark verbessert und mit viel schönerem Material, fliegen die Spieler nun nicht mehr rund um den Globus und bauen Hotels und Fabriken, sondern beschränken sich, zeitlich ins 15. Jahrhundert versetzt, auf den Mittelmeerraum und errichten dort Warenhäuser und Festungen.

Das Spiel geht über drei Runden in denen die Spieler versuchen, möglichst viel Geld zu erwirtschaften. Jeder Spieler erhält ein Schiff, ein paar Warenhäuser und Festungen und ein Startkapital von 20 Florin. Der Spielplan zeigt neun Mittelmeerstädte, in denen die Spieler versuchen, die Vorherrschaft zu erlangen. Jede Stadt bietet Platz für zwei Schiffe und Festungen und besitzt Bauplätze auf denen die Warenhäuser gestellt werden.

Um bauen zu können, muss sich das eigene Schiff erst einmal in einer der Städte befinden. Die Schiffe bewegen sich mittels Karten von Ort zu Ort. Dabei gibt es zum einen Karten, mit denen eine bestimmte Stadt direkt angefahren oder eine gewisse Strecke über beliebige Städte zurückgelegt werden darf, zum anderen solche, die zwei genau benannte Städte miteinander verbinden. Zu Beginn jedes Zuges hat ein Spieler die Auswahl aus vier Karten der teureren ersten Variante und sechs Karten der etwas preisgünstigeren Verbindungskarten.

Erreicht man eine Stadt, wird das Schiff auf eines der beiden Hafenfelder gestellt, das den Baupreis für ein Warenhaus festlegt. Nach dem man den fälligen Betrag bezahlt hat, wird das Warenhaus auf den ersten freien der zwölf Bauplätze gesetzt, die um die Stadt herumliegen. Einige Bauplätze, die im späteren Verlauf folgen, sind dunkel unterlegt und haben zur Folge, dass ein früher gebautes Warenhaus vorübergehend geschlossen wird und seinen Platz räumen muss. Dieses darf ein Spieler im späteren Verlauf aber wieder kostenlos einsetzen. Als zweite, etwas kostenintensivere, Bauoption stehen Festungen zur Verfügung, von denen in jeder Stadt bis zu zwei auf separaten Orten gebaut werden dürfen.

Alles wäre so einfach, gäbe es nicht zwei entscheidende Probleme. Erstens: Es besteht in jeder Runde Aktionszwang. Zweitens: Quasi jede Aktion kostet Geld. Es muss in jeder Runde entweder ein Warenhaus oder eine Festung gebaut werden und wer dies (mangels fehlender Liquidität) nicht kann, ist gezwungen, einen Kredit aufzunehmen. Da das Spielziel die Mehrung des eigenen Kapitals ist, muss es aber zwangsläufig auch eine Einnahmequelle geben. Diese findet sich im Rahmen des Zahltags, was zugleich den Rundenabschluss bedeutet und eintritt, sobald ein Spieler seinen Rundenvorrat an Warenhäusern und Festungen eingesetzt hat.

Am Zahltag erhält jeder Spieler Geld für Städte, in denen er mindestens ein Warenhaus besitzt. Je größer die Verbreitung ist, desto lukrativer ist sie, zumal derjenige, der zuerst in allen Städten vertreten ist, mit einer Sonderkarte belohnt wird, die am Spielende Sonderpunkte einbringt. Danach wird jede Stadt einzeln abgerechnet. Die Mehrheit an Warenhäusern bringt soviel ein wie die Zahl auf dem nächsten freien Bauplatz angibt. Für den zweiten Platz bekommt man die Hälfte. Festungen bringen, abhängig von der Anzahl der gebauten Warenhäuser, einen mehr oder wenigen hohen Betrag. Abschließend dürfen Kredite zurückgezahlt oder einmalig verlängert werden. Nach dem dritten Zahltag gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

El Capitan ist ein anspruchsvolles Wirtschafts- und Mehrheitenspiel mit vielfältigen Erfolgstrategien und genau so vielen Wegen, am Existenzminimum zu verweilen. Geld fehlt an allen Ecken und da dieses genauso Siegpunkte bedeutet, muss jeder Einsatz genau bedacht werden, besonders weil der Geldrückfluss nur sehr langsam vonstatten geht. Karten, Warenhäuser und Festungen kosten so viel Geld, dass zwangsläufig Kredite aufgenommen werden müssen. Werden diese nicht rechtzeitig zurückgezahlt, kosten sie zusätzliches Geld. Bei den Städten muss man sich entscheiden, ob man sich auf wenige, aber dafür lukrativere und umkämpftere konzentrieren oder eher auf eine große Verbreitung der Warenhäuser setzen will. Ein gutes Kartenmanagement ist vonnöten, um flexibel auf Spielsituationen wie veränderte Mehrheiten oder Schließung eines Warenhauses reagieren zu können. Gerade bei vier oder fünf Spielern ist El Capitan durch viel „Alarm“ in den Städten am interessantesten, zu zweit ist es etwas ruhiger, aber dank Sonderregel immer noch gut spielbar.

Tycoon feiert als El Capitan eine gelungene Reinkarnation. Es ist nicht nur optisch stark verbessert (wenngleich die Grafik etwas dunkel ist und die Schriften etwas deutlicher hätten ausfallen können), auch das Spiel selbst ist überarbeitet und durch kleine Änderungen noch verbessert worden. Zudem bietet es im Gegensatz zu Tycoon noch drei weitere Städte, die durch Sonderregeln für weitere Abwechslung sorgen. So kann sich der Kauf auch für Besitzer des Vorgängers lohnen, allen andern sei es so oder so ans Herz gelegt.

 

Anmerkungen von Wolfgang Kramer zu den Änderungen gegenüber Tycoon

Infos zu El Capitan

  • Verlag: Pro Ludo
  • Autor: Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 75
  • Jahrgang: 2007

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