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Altamira

Altamira von Reich der Spiele

Wilde Steinzeit-Jäger mit noch wilderen Haarschöpfen machen sich in Altamira auf zur Jagd. Vier verschiedene Tierarten in vier verschiedenen Landschaften „warten“ auf sie. Zunächst muss aber das Waffenarsenal zusammengestellt werden, denn mit bloßen Händen jagt hier niemand.

Eine Runde läuft bei Altamira in mehreren Phasen ab. Zunächst schicken die Spieler ihre beiden Jäger mittels verdeckt gelegter und gleichzeitig aufgedeckter Gebietsplättchen los, um Waffen zu sammeln. In den vier Jagdgebieten gibt es jeweils zwei Waffen einer bestimmten Sorte. Wenn man im Lager verbleibt, darf man sich drei unterschiedliche Waffen aussuchen. Anschließend besteht am Markt die Möglichkeit, Waffen zu tauschen, allerdings 2:1 bzw. 3:2 – der Tausch kostet also Waffen.

Danach beginnt mit dem Startspieler die eigentliche Jagd. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder in den Jagdgebieten, in denen er mindestens einen Jäger stehen hat, versuchen, eine der ausliegenden Karten der betreffenden Tierart zu "erlegen".

Immer liegen bei Altamira fünf Tiere zur Jagd bereit. Auf den Tierkarten ist angegeben, mit welcher Hauptwaffe und welcher Nebenwaffe sie erlegt werden müssen. Je nach Position der Tierkarte entscheidet sich, wie viele Waffen der beiden Sorten abgegeben werden müssen. Im Lauf des Spiels werden die Karten immer wertvoller, aber man braucht für ihre Jagd auch immer mehr Waffenkarten. Steht man allein in einem Jagdgebiet, gibt man die erforderlichen Waffen ab und erhält die Tierkarte. Wenn man nicht alleine ist und Mitspieler sich an der Jagd beteiligen möchten, gibt es eine „Waffenschau“ genannte Bietrunde. Hierfür werden reihum verdeckt Waffenkarten zusätzlich zu den unbedingt erforderlichen gelegt. Der jeweilige „Hauptjäger“ entscheidet, wann die Waffenschau beendet sein soll, es kann dies auch schon nach der ersten Bietrunde der Fall sein. Danach werden die Karten aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten Hauptkarten erhält die Tierkarte. Bei Gleichstand entscheiden die Nebenkarten. Allein an der Kartenzahl kann man nicht erkennen, wie stark ein Mitspieler ist, weil es Karten mit einer oder zwei Waffen gibt. Hinzu kommt, dass sogenannte Bluffkarten – also nicht die für das jeweilige Tier erforderlichen Waffengattungen zeigende – gelegt werden dürfen. Allerdings kommen diese anschließend aus dem Spiel, die übrigen erhalten die nicht erfolgreichen Spieler zurück. Am Ende der Runde rücken die ausliegenden Tiere auf die freien Plätze, neue werden nachgelegt. Deshalb werden die ungejagten Tiere immer „billiger“.

Sobald ein Spieler bei einer Tierart mindestens drei Beutepunkte hat, erhält er eine Insignienkarte, die zwei zusätzliche Punkte bringt. Das Brettspiel Altamira endet, sobald eine von der Spielerzahl abhängige Mindestzahl an Beutepunkten erreicht wurde. Wer nach Abschluss der Runde die meisten Punkte erzielt hat, ist der erfolgreichste Jäger und damit Sieger.

Bei Altamira von Peter Paul Joopen (Zoch Verlag) hängt einiges von einer langfristigen Vorbereitung ab. In den Jagdgebieten erhält man immer nur die Jagdkarten, die für das in dem jeweiligen Gebiet vorhandene Tier gerade nicht benötigt werden. Mit genügend Waffenkarten kann man frei entscheiden, wann man sich aus einer „Waffenschau“ zurückzieht, eventuell auch einen Mitspieler dazu bringen, mehr Karten zu opfern, als er eigentlich wollte. Das Tauschen am Markt und das Legen von Bluffkarten werden nur verhältnismäßig selten wahrgenommen, weil beides meistens einfach zu viele Karten kostet.

So ist es eine erfolgversprechende Strategie, zunächst nur möglichst viele Karten zu sammeln. Eine Planung ist möglich, weil immer fünf Tiere ausliegen und man so sieht, welche Karten demnächst gebraucht werden.

Altamira funktioniert gut und macht – vor allem jüngeren Spielern – Spaß. Einige Bluffelemente kommen durch die Bietrunde ins Spiel, allerdings sind diese dadurch beschränkt, dass man alle Bluff-Karten abwerfen muss, was eine deutliche Schwächung bedeutet. Erfahrenen Spielern dürfte insgesamt der Spielverlauf wohl zu gleichförmig sein. Allerdings sind die Spielfiguren allein schon einen näheren Blick wert!

Infos zu Altamira

  • Verlag: Zoch Verlag
  • Autor: Peter Paul Joopen
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 75
  • Jahrgang: 2007

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